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이블린과의 고통스러운 포옹

많은 유저의 사랑을 받는 이블린은 끊임없는 은신으로 적들을 전문적으로 공격하는 챔피언. 일린베이의 특이점은 여전히 변함없는 히든이지만 리메이크 이후에는 포지셔닝의 장점이 잘 드러나지 않고 정찰과 유리한 포지셔닝, 올 라인 와드앤라인 프레싱이 여전히 크다. 순식간에 사라지는 챔피언은 흔하지만 정찰 전까지 아지트를 사용할 수 있는 챔피언은 아이브린이 유일하다. 트윗이나 고슴도치 같은 것을 찾고 있다면 아이템을 많이 소유할수록 사기꾼과 정글로서 필요한 유지보수와 깜짝 스킬을 모두 갖추고 있으며 강력한 볼트딜러들이 적들 앞에서 템고글을 처치할 수 있다는 점이 좋다. 레벨 6은 더 약하기 때문에 출발선을 넘는 열쇠가 되며 다른 킬러 챔피언들처럼 적들이 많이 모일수록 중심이 강한 빠른 눈덩이를 굴릴 수 있는 일이 적다. 소란에서는 살인으로 이어지는 난류가 항상 존재하며 상대편 CARI CHAMPION의 방향을 틀어 짓밟는 편리함 덕분에 소란에서는 강력한 다이빙 능력 덕분에 플레이어들이 계속 나오고 있다. 그래서 선호하는 저해상 정글 드라이버나 대체 드라이버로 알려져 있다. 이에 비해 팀 게임이나 프로 대회에서는 유기적인 팀 움직임이 선호도가 떨어진다. 약한 이블린은 처음에는 홈이나 정글에서 2대 2의 약점을 보인다. 그렇게 가족들이 적극적으로 들어오고, 이에 대비하기 위해서는 와딩과 구리 와이어 트위스트가 필요할 때도 있다. 방해가 되지 않으면 레벨 6까지 빠르게 슈팅하여 활동적인 갱단, 기여, 백업, DVI 및 1220분 상대 유닛으로 성장할 수 있다. 매우 강력한 포크 딜과 너킹을 하는 것이 좋다. 암살자의 독특한 장점. 잘 발달된 이브신은 완벽한 표피를 허용할 만큼 충분한 노크온 능력을 가지고 있다. 핵심 요소가 나오면 행동 능력이 기하급수적으로 증가하기 때문인데, 기본 성분 계수가 매우 높고 무역 성장도 매우 좋기 때문이다. 헤이트는 5단계에서 총 피해량이 345(51.95AP)인 반면, 오 온히트(11.95AP)의 힘의 피해량 증가와 3단계에서 900(11.8AP)의 마지막 포옹의 피해량 증가는 달성하기 매우 어렵다. QE는 종종 라이너를 지울 수 있을 정도로 충분하고 45%의 저감과 마법의 지팡이 속도를 갖추고 있기 때문에 최종 포옹은 고정 딜 레벨에 도달할 수 있으며, 900K에 가까운 물리적 피해량의 최대 2.4배에 달한다. 게다가 현장의 기술이 짧기 때문에 빅 일린을 딜로 활용할 수 있는 경우가 많다. 오직 매혹만 발산할 수 있는 수은과 세제조차도 아이템과 텐트템을 상대하기가 거의 불가능하기 때문에 파괴하거나 탈출할 수밖에 없다. 여기까지 가면 딜 같은 것을 성사시킬 수 있다. 숨겨진 유닛과 궁극 유닛의 높은 킬 결정성과 탈출 능력이 뛰어나다. 마지막 포옹의 피해량은 3단계에서 900(11.8AP)으로 캔딜베이 1000을 훨씬 상회하며 상대의 지구력이 30% 이하일 때 극대화된다. 그래야 극단적인 조건에서 상대의 슈퍼게임을 차단할 수 있다. 전경의 방대한 영역을 방해하고 어느 시점에서 다시 돌아가는 원거리 능력이기 때문에 모든 종류의 아그로를 풀지 않고 적을 죽이고 그 능력을 물고 물러나는 것이 안전하다. 그렇기 때문에 살해 성공률이 높고, 살해 능력이 워낙 높기 때문에 떠난 후 궁전으로 돌아가 제 모습을 되찾는다. 메이저 스택의 유지도 편하다. 뛰어난 단독 수술의 역할과 이에 따른 시너지. 수동적인 보호, 단순한 개인 목표 추구, 궁극적인 컨디셔닝, 높은 E의 데미지 덕분에 단독 수술은 킬러 못지않다. 유조선과 고성능 블루와의 거래가 충분하지 않더라도 이벨린 자신이 그리 크지 않기 때문에 AP 딜러와 함께 포커스를 맞추는 것도 가능하다. 최고 수준의 전투력과 생존력을 갖추고 있다. 수동적인 영구 배양과 저항, 궁극적인 무적성과 탈출성 덕분에 최고 수준의 성장 지향적인 허브 정글 중에서도 생존 가능하다. 끊임없는 잠복을 통해 심리적 압박감과 비정상적인 갱단을 정복하는 능력으로 전장을 마스터한다. 레벨 6부터는 잠재된 능력이 갱단, 배회 및 살인에 큰 힘이 된다. 은신처이기 때문에 와드와 적대자들에게는 어디서 언제 나타날지 알 수 없고, 정신적 압박감과 스트레스를 많이 받아 은밀하게 자신을 스토킹하는 이브린에게는 눈에 띄지 않는다. 컨트롤을 강요받고 수동적인 라인을 플레이하는 것과 다를 바가 없다. 그래서 전체 라인에 압박을 가할 수 있다. 컨트롤의 수에 한계가 있기 때문에 어디를 봐도 볼 수 없다. 말을 피하기 위해 다시 직진하거나, 덤불 사이로 터널과 뒤통수의 통로를 파고들 수 있으며, 렌즈를 돌려도 몰래 범위를 벗어나 상대 챔피언을 따돌릴 수 있다. 체력이 떨어진 동맹자의 옆에 일부러 서 있거나, 반격을 가하거나, 영혼과 1대 1로 대면하는 경우에만 가능한 한 멀리 숨어서는 불가능한 게임이 있다. 좋은 위치 설정과 시야 확보가 용이하다. 은신처는 또 다른 이점을 제공하지만, 상대가 눈에 보이는 측면이나 후방의 위치를 차지할 수 있다는 것이 즉각적이다. 숨어 있는 한 사전에 물리지 않고, 심지어 죽이고 날지 않고 적의 위치 설정, 팀 수, 스킬의 사용과 현재 행동을 미리 알 수 있다. 그것은 큰 이점이다. 동맹자들에게 유용한 정보를 제공하여 살인의 성공률을 높이는 것이다. 적 라이너가 심리적 우위가 부족할 때, 딸의 피 속에 미리 있는 적을 죽이거나, 딜러가 무방비 상태일 때 살해하고, 아이브린에게 끌렸을 때 도주하는 습성도 있다. 탁 트인 시골에서 주문을 걸어도 적은 크게 후퇴하는 경향이 있고, W를 미리 등에 업으면 살해로 이어질 수 있다. 칭킹은 뒤통수의 마법에 걸려 만들어진 칭킹의 시에도 적용된다. 상대편 입장에서는 챔피언이 딸의 상태에서 아그로를 물리치고 다시 등장한 이후 슈퍼게임의 반전 가능성이 차단된다. 항상 좋은 위치, 즉 좋은 상황에서 경기를 개최하고 경기를 진행하는 것은 위의 장점에 따라 좋은 후기 성장률을 보인다. 이블린은 후반기에 매우 좋은 성장세가 돋보인다. 평균적인 챔피언들과 비교할 때 중, 중 원의 힘이 충분히 강하다. 6레벨에 도달할 때까지 험난한 여정이 시작된다는 것이 단점이다. 6레벨 이전까지 도달할 수 없었던 킬 결정체와 생존과 탈출, 마법의 힘 계수, 핵 아이템의 높은 가격, 약한 대비, 가계의 역시너지 효과 등에 의존했다. 6레벨까지 성장이 멈춘다면 매우 무력한 챔피언으로 전락한다. 이런 위험 때문에 라이너가 에블린을 힘들게 해도 시작은 역눈덩이를 위한 간단한 식사다. 활발한 초반 전투와 살을 먹는 정글이 일가족을 이끄는 메타에서는 힘겨운 게임을 펼쳐야 한다. 레이드에게만 유리한 단조로운 행동 패턴이 약점이다. 잘 자라면 좌우로, 혹은 눈앞에서까지 펼칠 수 있지만 상대가 조심할 때 자신의 움직임이 완벽할 때 할 수 있는 일은 점점 적어진다. 유일하게 변수를 만들어낼 수 있는 CC인 매혹마저도 적을 상대할 시간과 공간을 준다. 끈질기더라도 아군에게 점령당하거나 전후방에서 포위되는 총알스타의 해상도와 반발에 매우 취약하다. 궁전에 돌아온 후 아그로 탁구를 치러야 하며, 상대 챔피언이 자리에 있으면 쓰러질 수 있다. 전방의 전투력은 부족하기 때문에 기동성이 떨어진다. 암살자 아이브리는 데미지가 강력하고 비정상적인 기동력과 가변 능력을 갖추고 살상 능력과 무관하게 자신의 능력을 사용한다고 가정할 때 다양한 무예를 보유하고 있다. 하지만 정글에 임해야 하는 이브린에게는 암살자의 방어력이 낮고 투보-코블저의 기동력이 뛰어나기 때문에 특유의 솔직한 전투력이 약하다. 기동력이 약해 6레벨 외에는 문제가 없지만 킬러들이 가장 강력하더라도 공격력이 2레벨인 이유는 딜 밸런스 때문이다.